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戰鬥階段

對於大多數出擊而言,戰鬥會以日間戰為開始而遵循以下階段順序。有些階段除非某些特定條件被滿足否則不會出現。

對於部分限定使用聯合艦隊的活動地圖,會使用被調整過的、符合聯合艦隊機制的戰鬥順序。

階段

解釋

陣型選擇

在艦隊中有4艘或更多船時,戰鬥前必須選擇陣型。陣型影響艦隊傷害、命中率和防禦。

索敵

索敵階段需要飛機或高偵查值(一般來自水偵)。成功的話會增強艦隊命中率和迴避率,失敗的話則無法參加開幕空襲(待修正,原文Failure prevents participation of allied planes in the aerial combat phase.)

(開幕)空襲

參加的飛機種類:艦戰、艦爆、艦攻、水爆

需要任何一方有任何種類的攻擊機(對於輕空母與正規空母而言是艦爆和艦攻,對於航戰,航巡,水母,潛母是水爆)存在於裝備欄裡。 如果有一方獲得空優或者制空權,那一方可以使用彈著觀測射擊

開幕階段

支援遠征

來自支援遠征隊的支援火力。這種攻擊的出現和攻擊力有著很大的隨機性,有可能不會發動。


開幕雷擊

參加者:超過10級的潛艇、裝備了"甲標的"的船,深海棲艦戰艦レ級。

所有參加開幕雷擊的船同時發射魚雷。


戰鬥陣型

顯示交戰雙方的陣型。陣型同時影響雙方。

日戰

第一輪炮擊 (以射程順序)

參與者:除了潛艇以外的所有船。

開火順序為在己方與敵方之間來回交替,對於每一方而言射程長的船有優先權。開火順序是在每輪炮擊戰的開始就定下的,因此在該輪炮擊內被擊沉或癱瘓的船失去炮擊回合並由對方繼續。


第二輪炮擊 (以排列順序)

參與者:除了潛艇以外的所有船。

開火順序為在己方與敵方之間來回交替,對於每一方而言排在前面的船有優先權。

只有雙方中任何一方隊伍中有"戰艦"或"航戰"或者敵方艦隊內有"鬼"、"姬等"表現類似戰艦/航戰的船的時候才會展開第二輪炮擊階段。驅逐棲姫不會引發第二輪炮擊,但戰艦棲姫會。

BOSS的名字未必代表著她會不會觸發本回合。


閉幕雷擊

參與者:小破以上的驅逐,輕巡,雷巡,重巡,航巡,潛艇,Bismarck drei,戰艦レ級

如同開幕雷擊,全部參與者同時發射魚雷。

夜戰

參與者:除了輕空母、正規空母之外的所有船

正航ヲ級和輕母ヌ級的Flagship版及以上可以參加夜戰。

大破及以上的船不能參加夜戰。

己方與敵方交錯攻擊。與日間炮擊戰類似,如果一艘船大破或擊沉,則跳過其回合。

在特定的戰鬥點與活動中,戰鬥於夜戰時開始,再進入日間戰(如果滿足特定條件)。



陣型選擇

在艦隊中有4艘或更多船時,戰鬥前必須選擇陣型。陣型影響艦隊傷害、命中率和防禦。

陣型調整值

陣型

陣型圖標(暫無)

炮擊傷害調整值

反潛調整值

對空調整值1

日間炮擊戰命中率

日間雷擊戰命中率

夜戰命中率

保護旗艦機率

單縱

100%

60%

100%

更高

複縱

80%

80%

120%

輪型

70%

120%

160%

很低

待確認

梯形

60%

100%

100%

更低

單橫

60%

130%

100%

很低

更低

  • 日間炮擊傷害調整值影響炮擊與魚雷傷害,但是不影響空襲與對潛傷害。
  • 輪型陣僅在艦隊內有至少5艘船的時候才可以選擇。
  • 「保護旗艦」是指非旗艦的船保護旗艦免受攻擊的情況。
  • 單縱陣有著最高的炮擊火力,因此它是在連戰3場之後為了保證火力的默認選擇(因為彈藥消耗對火力有負面影響).
  • 複縱陣總體上來說對敵方為戰艦/正航類的重火力艦隊是一個很好的選擇,因為明顯的命中率上升對低命中率的航母類船有著很大的好處——而且戰艦還能保證足夠高的火力。
  • 單橫陣是反潛最佳陣型。
  • 梯形陣仍待測試,據說這個陣型是一種潛艇防禦陣型,可以提升雷擊傷害(然而似乎也降低了命中率)。
  • 在航空戰的戰鬥點處輪型陣或許會是一個不錯的選擇(因為航空戰只進行兩輪空襲戰鬥而輪型陣有提升對空的效果),但用輕巡驅逐與防空裝備在1-6的航空點使用輪型陣的最終效果差於單橫陣(在對空裝備有限打的情況下)

索敵

  • 艦隊索敵值影響索敵成功率。
  • 索敵成功增強艦隊命中率與迴避率。
  • Failure prevents participation of allied planes in the aerial combat phase.

開幕空襲

開幕空襲階段

階段

注釋

艦戰機戰鬥

為奪取空優而戰。決定彈著觀測射擊是否可能發生。

反艦爆機戰鬥

上回合的結果影響著本回合被艦戰機擊落的艦爆機。

對空 Cut-In

對空機制可能會對敵方艦爆機產生巨大傷害。

艦隊防空

艦隊防禦來自敵方艦爆機的傷害

雷擊

參見 傷害計算

艦戰機戰鬥

1.png

艦戰機與艦戰-艦爆機(增加對空值的艦爆機)與水爆機參加此回合。

己方艦隊與敵方艦隊的艦戰機火力會進行比較以決定此輪戰鬥的結果:

艦戰機火力

結果

顯示文字

擊落率

接觸

FP > 3*EFP

取得制空權

制空権確保!

0~90%

己方

3*EFP > FP > 1.5*EFP

航空優勢

航空優勢!

0~80%

雙方

1.5*EFP > FP > 2/3*EFP

空中力量均衡

無文字顯示

0~60%

雙方

2/3*EFP > FP > 1/3*EFP

制空劣勢

無文字顯示

0~40%

雙方

FP < 1/3*EFP

失去制空權

制空権喪失!

0~10%

敵方

  • EFP: 敵方艦戰機火力,,FP: 艦戰機火力。為節約空間而簡寫。
  • 這個計算不把任何對空武器包含在內,航母對空值也不計算在內。
  • 擊落率影響的是雙方的結果,而且每個飛機槽都要計算一遍。
    • 例如,保證空優意味著己方飛機射下敵方80%的飛機,而處於制空劣勢的敵方只射下己方最多40%的飛機。
    • 因為所有槽都被影響,有可能80%的敵方第一批艦爆機會被擊落而第二批0%被擊落。
  • 接觸戰會因有至少一架艦偵機、水偵機和/或艦戰機被裝備而受到影響。它們會提升爆擊階段的傷害(依靠艦隊索敵而導致的命中加成)。
  • 即使己方飛機保證了制空權,己方飛機也仍會被擊落(最多10%),而隨後的對空階段可能擊落更多艦爆機。
  • 如果敵方艦隊沒有艦戰機而己方有任何一種飛機被發射,則默認取得制空權。如果雙方均沒有飛機,則默認為空中力量均衡。

敵艦艦戰機火力

敵艦種類

艦戰機火力

敵艦種類

艦戰機火力

輕母ヌ級

8

裝甲空母鬼

44

輕母ヌ級Elite

24

裝甲空母姬

48

輕母ヌ級Flagship

23

浮游要塞

27

正航ヲ級

10

南方棲戦鬼

41

正航ヲ級Elite

27

南方棲戦姫

47

正航ヲ級Flagship

28

戰艦レ級

94

正航ヲ級Flagship 2

76

戰艦レ級Elite

107

正航ヲ級 改 Flagship

102

北方棲姫(3-5)

76

對空Cut-In

在2014秋季活動時實裝,由特定裝備組合(高射裝置或10cm連裝高角砲+高射裝置)觸發。

在2014秋季活動時實裝,由特定裝備組合(高射裝置或10cm連裝高角砲+高射裝置)觸發。

效果

  • 對敵方所有攻擊機格產生固定機數的擊落。
  • 其效果與裝備的組合有關。

發動機率

  • 運氣值不明顯影響發動機率。
  • 進一步研究表明重巡上的對空電探不怎麼影響發動機率(有待進一步確認)。

一艘對空值高的船發動的對空Cut-In有可能在敵方攻擊機造成傷害之前擊落敵方所有攻擊機,甚至防止敵方空母在日艦炮擊戰攻擊(因為她們缺乏攻擊機)。

在演習的時候對方是有可能觸發對空Cut-In的,雖然並不會表現出來,但是有可能使你的空母無法攻擊並消耗你的鋁。鑒於任何船都可能潛在地觸發防空Cut-In, 在演習時謹慎使用空母和攻擊機(尤其對方艦隊中有秋月的時候)。

''艦戰機依舊可以被用來奪取制空權,但是攻擊機會有極大風險。 當前無從得知敵方艦船是否能夠能夠發動對空Cut-In。

艦隊對空

每個敵方船隻的艦爆機槽都會隨機抽出一些飛機來為船隻進行防禦。那些船則會有50%幾率(對於每個槽而言)擊落對方飛機。擊落飛機數量公式如下:

2.png



3.png



艦隊防空加值是艦隊內每艘船攜帶的所有裝備的對空總和。

陣型調整值

陣型

調整值

單橫 / 單縱 / 梯形

1.0

複縱

1.2

輪型

1.6

裝備調整值

裝備種類

調整值

46cm三連裝砲

0.25

高角炮

0.35

對空電探

0.40

三式彈

0.60

其餘裝備

0.20

  • 任何提供對空加值的裝備都能射下敵方艦爆機。
  • 被選中防禦敵方艦爆機的船未必要是被敵方那一格艦爆選中的船。任何(包括潛艇)的船都有可能被選中。
  • 攻擊時的動畫看上去與計算無關。
  • 這些計算僅適用於己方艦隊防空,敵方艦隊似乎用了不同的公式。
  • ==開幕階段==

開幕階段按照支援遠徵效果——開幕雷擊——顯示陣型的順序進行。

  • 在5圖和活動圖中,艦隊可以收到參加了支援遠征的艦隊的支援。支援火力種類取決於支援遠征隊的組成。
  • 開幕雷擊由超過10級的潛艇,裝備了甲標的船,深海棲艦戰艦レ級參加。
    • 全部參加者同時發射魚雷,命中率被所選的陣型影響。
  • 開幕階段以雙方陣型的顯示作為結束。

遭遇種類調整值

種類

傷害調整值

機率

攜帶彩雲時的機率

同航戰

100%

45%

45%

反航戰

80%

30%

40%

T字有利

120%

15%

15%

T字不利

60%

10%

0%

  • 請注意所有遭遇種類同時影響雙方,包括字T有利和T字不利。
  • 夜戰和空戰不被陣型所影響,但雷擊戰會。
  • 裝備彩雲會有效避免T不利(把T不利變為反航戰)
  • 據推測遭遇陣型也影響命中率。

日戰

  • 日間戰最多由三個階段組成:第一輪炮擊、第二輪炮擊、閉幕雷擊。
  • 在第一輪炮擊時,開火順序由船的射程決定。
    • 順序由以下射程順序安排:超長 → 長 → 中 → 短。
    • 總炮擊順序在敵我雙方之間交替(如果可能)。如果兩艘船(同一方)有同樣的射程,則隨機選擇先攻的船。
  • 第二輪炮擊順序為從上往下(艦隊排列順序)。
  • 輕空母與正規空母只有在小破及以上的狀態下才能參與炮擊戰,唯一的例外是可以在中破時攻擊的裝甲空母(大鳳)。
  • 閉幕雷擊由所有驅逐,輕巡,雷巡,重巡,航巡,潛艇,Bismarck drei,戰艦レ級參加。
    • 所有船同時發射魚雷,命中受陣型影響。
    • 中破與大破的船無法參加。

夜戰

  • 夜戰傷害同時取決於火力和雷裝值。因此,驅逐、輕巡、雷巡和重巡在夜戰中力量大幅度增強。
  • 大破的船不參加夜戰。
  • 特定裝備搭配(主炮,副炮,魚雷)會引起夜戰中的Cut-In或者二連攻擊,極大提升命中和/或火力。
    • 輔助裝備(如電探,水聽,爆雷,探照燈,渦輪發動機,特殊彈藥,純對空裝備,增設裝甲和甲標)不會影響搭配組合。
  • 如果預期要參加夜戰,攜帶夜戰裝備(照明彈,探照燈,九八式水上偵察機(夜偵))是一個非常有益的選擇。
  • 潛艇的迴避率在夜戰中極大提升,所以她們最多只會受到擦彈傷害。但在由夜戰開始的戰鬥點和聯合艦隊中,潛艇不會得到迴避率提升。
  • 陣型傷害調整值和遭遇種類傷害調整值不適用於夜戰。(此類調整值在夜戰永遠為100%)
    • 由夜戰開始的戰鬥與聯合艦隊的夜戰為例外。
      • 夜戰點處遭遇種類不會明確顯示出來。

傷害計算

主公式

傷害 =

'基本火力
x
計算上限前'
的修正值

x

計算上限後的修正值

-

敵艦裝甲

x

隨機數
(在 0.7 ~ 1.3之間)

x

剩餘彈藥修正值

註:

  • 如果結果小於1,則成為擦彈傷害,造成6-14%的當前目標HP傷害,小數捨去(可能會舍至0)。
  • 如果[基本火力x''計算上限前的修正值]超過一個特定上限,它會被修正——參見下文。
  • 這個公式在不斷修正與升級中。

基本火力

種類

基本火力

備註

空襲

飛機比例 × [(爆裝或雷裝值) × √(飛機數量) + 25]

飛機數量除去對艦爆機與防空部分。

炮擊 (航母)

55+[1.5*(火力+雷裝+[爆裝*1.3])]

炮擊 (其餘)

火力 + 5

雷擊

雷裝 + 5

反潛

2x√(素對潛值) + 1.5x裝備總對潛值 + 改修効果+類型

類型:水聽/爆雷+13,飛機+8

加成: 水聽/爆雷為1.15,其餘為1.0

夜戰

火力+雷裝

  • 據wikiwiki,多水聽/爆雷不會增加反潛加成。

計算上限前的修正值

陣型修正值

基本攻擊值會被陣型提升或降低。

遭遇修正值

基本攻擊值會被遭遇種類提升或降低。


船體耐久修正值

傷害

修正值

小破或以下

100%

中破

70%

大破

40%

這個修正值不影響空襲。


飛機比例

類型

攻擊種類調整值

備註

艦爆機,水爆機

1

這個值是固定的。

艦攻機

0.8 / 1.5

各有50%可能性。


夜戰特殊攻擊調整值(Cut-In與二連攻擊)

特定裝備搭配有幾率引發夜戰特殊攻擊,從而引發20%-100%額外傷害。具體配置和傷害調整值參見夜戰章節,此類傷害調整值在計算上限之前應用。

攻擊力上限(在計算所有計算上限前的修正值之後應用)

艦隊收藏內,日戰夜戰與對潛分別都有攻擊力上限這一個軟上限,超過上限則超過部分效益會(大幅)減少。 激活攻擊力上限的情況:[基本火力 x計算上限前的修正值]在日間戰超過150、在夜戰超過300、在對潛攻擊超過100。

4.png

日間戰攻擊力上限經常使得彈著觀測射擊很重要(該倍率為火力上限下修效果後才會被套用),而因為夜戰攻擊力上限很高而且夜戰傷害計算公式中同時包含火力和雷裝兩個因素,所以夜戰變得很危險。


計算上限後的調整值

彈著觀測射擊

特定裝備配置有機率引發日間彈著觀測射擊,機率10%-50%。具體配置參見日戰特殊攻擊篇幅。對於彈著觀測射擊,其傷害調整值在計算上限後應用。發動機率受制空狀態影響,制空確保下發動率最高、空優較低、劣勢則不會發動。艦娘本身必須配置一格水上機才能發動。

暴擊調整值

攻擊種類

調整值

普通傷害

100%

暴擊傷害

150%

需要注意的是暴擊訊息總會在傷害超過40的時候顯示,無論這是不是真的暴擊。另一方面,傷害低於14的時候暴擊信息永遠不會出現,即使已經應用了暴擊。(已被證實為錯誤資料)


接觸戰

  • 接觸戰在開幕空襲內發生。它會提升己方艦爆機傷害。
  • 成功的狀態下,一副戰鬥方隊進行接觸戰的圖像會在敵方陣型顯示位顯示出來,同時伴有文字 "觸接中"。
  • 觸發條件:
    • 不是喪失制空權的狀態
    • 至少有一架艦偵機,水偵機或者艦攻機。
      • 水爆機,三式指揮連絡機(対潛)和カ號観測機不能觸發接觸戰。
    • 據說每個艦偵機,水偵機或者艦攻機的槽都被給了一個觸發接觸戰的機會。一旦成功,加成會隨機給任何符合條件的飛機。
  • 不同種類的飛機有著不同的觸發機率。初步估計值如下(如果只有這一種飛機被裝備):

種類

機率

艦攻機

~2%

水偵機

~20%

艦偵機

~50%

接觸戰傷害調整值

  • 傷害提升決定於航空隊接觸戰的命中加成。

命中加成

傷害調整值

+0

112%

+1

112%

+2

117%

+3

120%

附註:

  • 鑒於其很高的命中加成,二式艦上偵察機在需要艦爆傷害加成同時又去除T不利情況的時候很有用。
  • 有了接觸戰之後,艦爆最大攻擊力(在計算防禦,暴擊和彈藥之前)大概為180。如果運氣好的話,有可能無需暴擊一發擊沉戰艦ル級Flagship(裝甲99)。

剩餘彈藥調整值

剩餘彈藥

調整值

5~10格

100%

4格

80%

3格

60%

2格

40%

1格

20%

0格

擦彈

  • 總的來說,不管是否真正參與攻擊,日間戰所有船都要消耗2格彈藥。
  • 剩餘彈藥調整值影響所有階段,包括開幕空襲輪。
  • 當進入夜戰的時候剩餘彈藥和之前的日間戰保持一致。不管是否參與攻擊,每艘船在夜戰都要消耗1格彈藥。
  • 因為大多戰鬥都要每次消耗2格彈藥,因此盡量保證在第五戰之前面對BOSS — 否則很難勝利(但並不是完全不可能)。
  • 當嘗試在BOSS點勝利的時候,避免道中的夜戰和漩渦。
    • 前期地圖會直接扣除你的資源,但是後期地圖可能會扣除你的隊伍的彈藥/燃料格 — 這對長時間戰鬥不利。
  • 限時活動地圖中只有潛艇的戰鬥點在日間戰和夜戰中不消耗彈藥。

戰鬥裝備配置

彈著觀測射擊允許你裝備了水上飛機的船在日間戰進行二連攻擊與cut-in。

  • 當一艘船滿足了以下所有條件,則可能觸發彈著觀測射擊。
    • 適當的裝備配置(參見下文)。
    • 在開幕空襲中獲得空優或制空權
  • 除此之外,如果沒有觸發開幕空襲,則也不能觸發彈著觀測射擊。
      • 沒有大破。

發動率影響因素

  • 艦隊總索敵值越高發動率越高,其精確公式檢證中
  • 制空確保比航空優勢提升10%機率
  • 約有10%的旗艦加成
  • 發動種類不同而基本機率不同,大致上來說連擊空優發動率約40%,日戰Cut-in則是電探與副炮類發動率高,徹甲類發動率低,Cut-in優先判定

船至少裝備1架水上飛機(搭載量為0的情況下視為沒有裝備)。

附註:

  • 運和閃以及水上機搭載量不影響彈著觀測射擊的機率。
  • 彈著觀測射擊的cut-in攻擊不會miss,但是作為代替,可能會引發擦彈攻擊。
  • 三式彈,魚雷,機槍,水聽和其餘各種裝備(如渦輪發動機)不會影響彈著觀測射擊。
  • 主炮副炮的表格。

日戰特殊攻擊(彈著觀測射擊)

單次攻擊

  • 在以下日間戰情況中一艘船一輪只做一次攻擊:
    • 只有1門主炮而且沒有副炮。
    • 沒有裝備主炮。
    • 觸發二連或cut-in失敗。
  • 傷害:100%

二連攻擊

  • 在以下日間戰情況中一艘船一輪做兩次攻擊:
    • 裝備了2門或以上主炮與至少一艘水上機。
  • 傷害:120 % x 2

Cut-in

  • 在以下日間戰情況中一艘船進行cut-in攻擊:
    1. 裝備了1門主炮和1~2門副炮。
      • 傷害:110 % (副炮cut-in)
    1. 裝備了1門主炮,1門副炮和1座電探。
      • 可能觸發副炮cut-in或者電探cut-in。
      • 傷害:110% (副炮CI)
      • 傷害:120% (電探CI)
    1. 裝備了1門主炮,1門副炮和穿甲彈。
      • 傷害:130 %
  • Cut-in攻擊有額外的命中獎勵。

混合攻擊

  • 一艘船既能夠觸發二連又能夠觸發cut-in的條件如下:
    1. 裝備2門主炮1門副炮。
      • Cut-in傷害:130 %
      • 二連傷害:120 % x 2
    1. 裝備了2門主炮和穿甲彈。
      • Cut-in傷害:150 %
      • 二連傷害:120 % x 2


夜戰特殊攻擊

單次攻擊


  • 夜戰中滿足以下條件的船會進行單次攻擊:
    • 只裝備了一門炮(主炮或副炮)
    • 沒有裝備任何炮
    • 沒能觸發二連或Cut-in
  • 傷害: 100%

二連攻擊


  • 夜戰中裝備了以下裝備的船會進行二連攻擊:
    • 2門主炮,無副炮,無魚雷
    • 1門主炮,不少於1門副炮,無魚雷
    • 無主炮,至少2門副炮,最多1門魚雷
  • 傷害: 120% x 2
  • 觸發機率:很高(具體數值未知)

攻擊


  • Cut-In攻擊有以下幾種:
    • Cut-In (0pt;魚雷):裝備了至少2門魚雷
      • 傷害:150% x 2 (同時發生)
    • Cut-In (0pt;魚雷+主炮): 1-2門主炮,1門魚雷
      • 傷害: 130% x 2 (連續)
    • Cut-In (0pt;炮擊): 至少3門主炮
      • 傷害: 200%
    • Cut-In (0pt;炮擊): 2門主炮,至少1門副炮
      • 傷害: 175%
  • 觸發機率: 基於運屬性。參見下文的Cut-In機率。

注: 如果一艘船一輪造成了兩次傷害 (無論是同時發生還是連續發生), 總傷害同時顯示,但是傷害上限和敵方裝甲對每次攻擊都是分開計算的。

對潛戰

任何敵方潛艇都會強制己方驅逐與輕巡(還有輕母等)交戰。Cut-In和二連攻擊被忽略。在正常的夜戰中,對潛傷害永遠都是擦傷。在以夜戰為開始的戰鬥中,會應用陣型調整值。

夜戰二連機率

夜戰中滿足前述配置的情況下則會有一個很高而且相對穩定的二連攻擊機率。船體受損越嚴重觸發機率就越小,但與運屬性無關。這通常導致運屬性一般的船搭配上cut-in配置的裝備後在夜戰裡有著更穩定而且更高的傷害。

夜戰Cut-in機率:

5.png



  • 對於【運屬性超過40的船發動三門炮cut-in】和【運超過50的船發動魚雷cut-in】來說,似乎會出現邊際效用遞減或者嚴苛的上限。

調整值

位置

旗艦

1+30

其餘

1+15

耐久

很少或者沒有傷害

10

小破

1+10?

中破

1+20

探照燈

己方

1+5

敵方

1-10

照明彈

己方

1+5

敵方

1-10

常見配置

以下列出常見配置和其目的: 
  • 驅逐艦
    • 鑒於驅逐艦不能發射水上飛機,火力很低但是雷裝很高,裝備欄也略少,因此她們作用大多是用來滿足艦隊配置條件。她們通常配置為反潛特化,夜戰特化或者艦隊防空支援。
    • 水中探信儀(或水中聽音機)與爆雷投射機的混合搭配會使得你的驅逐艦成為高效精準的潛艇殺手。
    • 高運的驅逐艦(綾波改二,時雨改二,雪風,初霜改二)搭配2-3魚雷後能常在夜戰中觸發魚雷Cut-In,運不高的驅逐艦則是以雙主炮配上輔助裝備為主。
    • 少數高防空的驅逐艦(秋月)由於配裝關係無法或不期望造成有效打擊,會使用防空配置。
  • 輕巡洋艦
    • 輕巡洋艦可以裝備中型主炮,也可以放水上飛機(除去重雷裝巡洋艦、五十鈴改二、夕張和天龍級),使得她們可以發動彈著觀測射擊,面對中型裝甲的敵艦也有不錯的表現。
    • 輕巡洋艦一般會裝備2門主炮和一架水上飛機,能夠提供日間戰的二連攻擊,彈著觀測射擊和夜戰中的二連攻擊。
    • 重雷裝巡洋艦有額外的說明:她們的獨特性體現在其雷裝值上,因此大多數情況下她們總是應該帶上甲標來進行開幕雷擊,剩餘兩格帶上主砲或副炮進行夜戰連擊。
  • 重巡洋艦
  • 重巡洋艦可以在改造後參考4裝備欄艦種的裝備配置,她們都能裝備水上飛機因此可以觸發彈著觀測射擊。雖然她們依舊最多只能裝備中型主炮,但是她們的更高的火力與裝甲使得她們成為戰艦不可用或火力溢出時的中堅力量。
    • 對大多數情況都通用的配置是2主炮1水上飛機1電探,這樣子的配置能提供比較高的日戰傷害期望值以及穩定的夜戰傷害。
    • 三式彈會對特定活動BOSS(一般是港灣類)造成額外傷害。重巡可以攜帶三式彈,因此可以把副炮替換成三式彈,讓她們成為面對這種目標的時候的【袖珍戰艦】。
    • 在極端要求夜戰火力的狀況會對高運艦(歐根親王、妙高改二、青葉)等裝上雙魚雷,一般來說不建議這麼裝備。


  • 戰艦
    • 戰艦可以裝備重型主炮,也擁有著最高的火力值,也可以裝備徹甲彈以對裝甲厚的目標造成巨大額外傷害。戰艦配置和重巡洋艦配置幾乎一致,除了一個注意點。
    • 戰艦可以裝備的徹甲彈使得2主炮1徹甲彈1水上飛機的配置成為可行,這種配置可以使得彈著觀測射擊更加有效,並且徹甲彈具有對高甲單位的穿甲特效。
    • 注: 官方推特提及過多堆積主炮使其超出一艘戰艦所能承受的範圍會使得這艘戰艦「超重」並承受小額的命中減值。(例:太多46cm或者甚至41cm主炮會使得高速戰艦「超重」)


  • 航空母艦
    • 空母裝備飛機。應該帶足夠多的艦戰機以保證空優或者制空權,搭載量大的格子可以放艦攻機以保證開幕空襲傷害,搭載量小一點的格子可以放艦爆機以保證日間炮擊戰傷害。
    • 艦攻機和艦爆機的效果大致上相當。艦攻機在開幕空襲有優勢,但它們的傷害取決於生還飛機的數量,使得空優變得很重要。在空優很難達到的地圖中多用艦爆會更有效。
    • 在特定情況下空母可以攜帶副炮來提升自己的射程,使得其在第一輪(根據射程排序攻擊)炮擊中優先攻擊,這在需要大量傷害的時候可能很有用。(註:有種裝備叫做熟練艦載機整備員,不僅提升射程效果比副炮效果更好,火力加值也更多,不過很遺憾的是目前新提督們還無法獲得。)

完整配置列表[圖片整理中]

  • 以下列表是與彈著觀測射擊與夜戰攻擊相關的可行裝備配置擴展列表。
  • 黃色表示可以發動Cut-In或者二連攻擊。

兩個裝備槽

裝備

日間戰

調整值

夜戰

調整值

鑒於2裝備槽配不出能夠觸發日間戰特殊攻擊的配置 2裝備槽的配置一般是注重夜戰特殊攻擊的

主炮.png
水上飞机.png

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

副炮.png

水上飛機

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

鱼雷.png

水上飛機

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

电探.png

水上飛機

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

彻甲弹.png

水上飛機

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[1]

[2]

單次攻擊

100%

二連攻擊

120% x 2

[3]

[4]

單次攻擊

100%

二連攻擊

120% x 2

[5]

[6]

單次攻擊

100%

Cut-In (混合)

130% x 2

[7]

[8]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[9]

[10]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[11]

[12]

單次攻擊

100%

二連攻擊

120% x 2

[13]

[14]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[15]

[16]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[17]

[18]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[19]

[20]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150 x 2%

[21]

[22]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[23]

[24]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[25]

[26]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[27]

[28]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[29]

[30]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

三個裝備槽

裝備

日間戰

調整值

夜戰

調整值

注重日間戰

[31]

[32]

[33]

二連攻擊

120% x 2

二連攻擊

120% x 2

[34]

[35]

[36]

Cut-In

110%

二連攻擊

120% x 2

[37]

[38]

[39]

單次攻擊

100%

Cut-In (混合)

130% x 2

[40]

[41]

[42]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[43]

[44]

[45]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[46]

[47]

[48]

單次攻擊

100%

二連攻擊

120% x 2

[49]

[50]

[51]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[52]

[53]

[54]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[55]

[56]

[57]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[58]

[59]

[60]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150% x 2

[61]

[62]

[63]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[64]

[65]

[66]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[67]

[68]

[69]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[70]

[71]

[72]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[73]

[74]

[75]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

注重夜戰

參見4裝備槽的日間戰配置並無視水上飛機。 在此狀態下日間戰攻擊會變成完全的單次攻擊

四個裝備槽

裝備

日間戰

調整值

夜戰

調整值

注重日間戰

[76]

[77]

[78]

[79]

二連攻擊

120% x 2

Cut-In (炮擊)

200%

[80]

[81]

[82]

[83]

二連或 Cut-In攻擊

120% x 2 or 130%

Cut-In (炮擊)

175%

[84]

[85]

[86]

[87]

二連攻擊

120% x 2

Cut-In (混合)

130% x 2

[88]

[89]

[90]

[91]

二連攻擊

120% x 2

二連攻擊

120% x 2

[92]

[93]

[94]

[95]

二連或 Cut-In攻擊

120% x 2 or 150%

二連攻擊

120% x 2

[96]

[97]

[98]

[99]

Cut-In

110%

二連攻擊

120% x 2

[100]

[101]

[102]

[103]

Cut-In

110%

Cut-In (混合)

130% x 2

[104]

[105]

[106]

[107]

Cut-In

120%

二連攻擊

120% x 2

[108]

[109]

[110]

[111]

Cut-In

130%

二連攻擊

120% x 2

[112]

[113]

[114]

[115]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150% x 2

[116]

[117]

[118]

[119]

單次攻擊

100%

Cut-In (混合)

130% x 2

[120]

[121]

[122]

[123]

單次攻擊

100%

Cut-In (混合)

130% x 2

[124]

[125]

[126]

[127]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[128]

[129]

[130]

[131]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[132]

[133]

[134]

[135]

單次攻擊

100%

單次攻擊

100%

[136]

[137]

[138]

[139]

單次攻擊

100%

二連攻擊

120% x 2

[140]

[141]

[142]

[143]

單次攻擊

100%

二連攻擊

120% x 2

[144]

[145]

[146]

[147]

單次攻擊

100%

二連攻擊

120% x 2

[148]

[149]

[150]

[151]

單次攻擊

100%

二連攻擊

120% x 2

[152]

[153]

[154]

[155]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150% x 2

[156]

[157]

[158]

[159]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150% x 2

[160]

[161]

[162]

[163]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150% x 2

[164]

[165]

[166]

[167]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150% x 2

注重夜戰

[168]

[169]

[170]

[171]

單次攻擊

100%

Cut-In (炮擊)

200%

[172]

[173]

[174]

[175]

單次攻擊

100%

Cut-In (炮擊)

200%

[176]

[177]

[178]

[179]

單次攻擊

100%

Cut-In (炮擊)

200%

[180]

[181]

[182]

[183]

單次攻擊

100%

Cut-In (炮擊)

175%

[184]

[185]

[186]

[187]

單次攻擊

100%

Cut-In (炮擊)

175%

[188]

[189]

[190]

[191]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150% x 2

[192]

[193]

[194]

[195]

單次攻擊

100%

二連攻擊

120% x 2

[196]

[197]

[198]

[199]

單次攻擊

100%

Cut-In (混合)

130% x 2

[200]

[201]

[202]

[203]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150% x 2

[204]

[205]

[206]

[207]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150% x 2

[208]

[209]

[210]

[211]

單次攻擊

100%

二連攻擊

120% x 2

[212]

[213]

[214]

[215]

單次攻擊

100%

二連攻擊

120% x 2

[216]

[217]

[218]

[219]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150% x 2

[220]

[221]

[222]

[223]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150% x 2

[224]

[225]

[226]

[227]

單次攻擊

100%

Cut-In (魚雷)

150% x 2


勝利情況

[228]

完全勝利 S

  • 敵方全沉,己方無傷。

勝利 S

  • 敵方全沉,己方無沉。

勝利 A

  • 敵方有一定數量以上的船擊沉(見下),己方無沉。

戰術的勝利 B

  • 只要己方沒有被擊沉的船,那麼只要擊沉敵方旗艦就能保證至少B勝。
  • 敵方旗艦沉沒,己方被擊沉數小於敵方。
  • 傷害總計是敵方傷害總計的2.5倍以上

戰術的敗北 C

  • 不符合A或B勝的標準,但是敵方承受了一定量的傷害。
  • 傷害總計比敵方高,但是沒到2.5倍。
  • 己方沉船,傷害總計比敵方高,但是沒到2.5倍。
  • 己方沉船,敵方旗艦被擊沉或者己方沉船數高於敵方。
  • 因為只要有血條的地圖中BOSS點旗艦被擊沉(某些活動圖例外)血條就會減少所以在這種圖的BOSS點取得C勝也是可以的。

敗北 D

  • 敵方受到的傷害很小:
    • 雙方都是0傷害也是D敗(例:潛艇偷渡5-3時遇上潛艇點)
    • 單艦出擊被大破而且沒有滿足任何勝利要求也是直接D敗。
  • 傷害總計小於敵方。
  • 己方沉船,敵方未全部沉船,而且傷害總計小於敵方。

?? E

  • 超過一定數量的己方船沉(見下)。
  • 己方船沉,而且未滿足任何勝利條件。
  • 敵方無傷,己方重傷(單艦的艦隊永不E敗)
  • 最少沉船要求:
    • 6艘沉4艘
    • 5艘沉3艘
    • 4艘沉2艘
    • 3艘沉2艘
    • 2艘沉1艘
  • 在特定圖中勝利狀態影響掉落率與稀有船的掉落率。
    • B勝以上才有可能獲得掉落機率。
    • A勝以上才有可能獲得稀有船掉落機率。
    • S勝似乎比A勝有更大的稀有船掉落機率。
      • 敵方配置似乎也和掉落率有關(待驗證)。

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